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Videojuegos, preocupantes

El llamado “gaming disorder” se encuentra ya en la categoría de “trastorno mental, del comportamiento o del desarrollo neurológico”


Por M en E Marisú Ramírez

El llamado “gaming disorder” se encuentra ya en la categoría de “trastorno mental, del comportamiento o del desarrollo neurológico” también llamado ludopatía o juego patológico, se tratará a partir del año 2022.

Lo anterior, lo anunció recientemente la OMS, quien en una nueva clasificación de enfermedades (CIE-11) por primera vez la adicción a los videojuegos va justo después del “gambling disorder”, es decir, la ludopatía, con la que comparte definición y vocabulario.

Sólo que sustituyendo la palabra “gambling” (apostar) por “gaming” (juego) a partir del próximo 1 de enero de 2022. Esto supone que aquellos países adscritos a la OMS (más de 196) deberán ir preparando distintos tratamientos y medidas de apoyo para el gaming disorder de aquí a entonces. Este anuncio hiela la sangre de las familias de esas naciones, es una realidad.

A nadie le es ajeno que en esta época global se han dado cambios estructurales en la cultura y en los comportamientos sociales; en todas las expresiones se denotan sobre todo en un aspecto que me interesa abordar: los videojuegos.

Los especialistas concuerdan: educar se comparte en la responsabilidad. Esto no se discute, en el terreno pedagógico como maestra en educación aprendí que la combinación de juegos con el aprendizaje da buenos resultados. Asimismo, me convencí, en líneas generales, que el cerebro humano con estos modelos aprende más rápido que si solamente se basará en libros.

Los videojuegos, para algunos expertos en este renglón del aprendizaje, desarrollan en muchos casos los procesos cognitivos de los estudiantes, esto sobre bases del análisis, creatividad y alcances intelectuales creativos. A estos señalamientos vale la pena citar la opinión del especialista Sonsoles Vidal:

“…también son responsables de que los niños se abstraigan de la familia y de la educación, después al convertirse en jóvenes y adultos la adicción aumenta”.

Es aquí donde situó mi comentario, no es el momento del juego, son los lapsos prolongados que se les dedica, estamos hablando de cinco o más horas, si lo analizamos se encuentra que niños y adolescentes están en formación, por tanto, fácilmente manipulables. Se trata de exponer los riesgos de esta práctica, la cual va en detrimento de las responsabilidades escolares hasta llegar a su fracaso al rechazar las obligaciones, eludir el ejercicio físico, irritabilidad y evasión de la realidad; consecuentemente se desemboca en acciones agresivas.

Pareciera una exageración, no lo es, se experimentan cambios con respecto a la familia al irritarse ante cualquier llamado al orden. Niños y adolescentes presentan cuadros preocupantes de desgano, cansancio y somnolencia; así como considerar enemigos a los que no comparten sus gustos por esta nociva práctica de adicción a los videojuegos.

El peligro es latente para niños, adolescentes, jóvenes y adultos. Están por largos lapsos jugando videos con escenas violentas intermitentes hasta sentir el deseo de realizar el rol que les presentan, lo que puede derivar en reacciones agresivas con familiares y amigos, es decir, se empoderan y con el deseo de imitar a los personajes del videojuego en cuestión da inicio el escape de la realidad. Ejemplos sobran.

Es así como el mandatario norteamericano demostró preocupación por los constantes tiroteos, en especial los últimos ya conocidos y llamó a detectar problemas mentales en los interesados en comprar armas para negarles la venta de éstas; “No hay lugar para el odio en nuestro país”, expresó en su discurso desde Nueva Jersey.

Parece adecuado lo anunciado por el mandatario estadounidense y habría que agregar la necesidad de no permitir la venta de videojuegos de manera indiscriminada, concientizar a los padres de familia sobre el peligro que representan ciertos contenidos temáticos de videojuegos disponibles por Internet donde destaca el tema bélico, es así como algunos rebasan los 40 millones de suscriptores.

Nadie escapa de la influencia de los medios informativos, se vive en escenarios adversos a la mente humana, la fantasía se rebasa con los llamados “first-person shooters” (juegos de disparar en primera persona) evitar estos juegos en jóvenes para no dejar una pista a los niños y adultos es una alternativa integral que no puede esperar. masryram@msn.com